Curso Online de PROJETOS JOGOS MATEMÁTICOS 4º ANO
JOGOS PARA DESENVOLVER O RACIOCÍNIO LÓGICO E O GOSTO MATEMÁTICO COM ATIVIDADES LÚDICAS E PRAZEROSAS.
Continue lendoAutor(a): Maria Aparecida Londrina
Carga horária: 9 horas
Por: R$ 23,00
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PROJETO JOGOS MATEMÁTICOS
PROJETO JOGOS MATEMÁTICOS
PROF. MARIA APARECIDA DA SILVA
PEDAGOGA, PSICOPEDAGOGA, ESPECIALISTA EM ORIENTAÇÃO, SUPERVISÃO E GESTÃO ESCOLAR4º E 5º ANO
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1. JOGO DO RESTO
Adaptação do jogo Avançando com o resto - Revista Nova Escola/ junho-julho 2004
Número de jogadores: quatro (duas equipes com 2 jogadores cada).
Objetivo do jogo: chegar a casa denominada fim.
Objetivo pedagógico: explorar o cálculo com a divisão.
Material necessário:
Um tabuleiro (modelo).Um dado.
Duas fichas de cores diferentes.
Como jogar:
Os participantes decidem a estratégia que será utilizada para a escolha da equipe que irá iniciar o jogo.
As equipes iniciarão o jogo na casa que contém o número 0 (zero).
Na primeira rodada cada equipe lança o dado uma única vez e anda o número de casas correspondente à quantidade sorteada no dado.
Ao lançar o dado na 2a rodada, os participantes deverão realizar uma
encontra e o divisor é o número sorteado no dado. O resto desta divisão significa o número de casas a avançar.
Caso o cálculo esteja errado e a equipe adversária perceba o erro, a equipe que está jogando perde a vez. A primeira equipe que chegar a casa denominada “fim” é a vencedora. Caso o resto obtido na divisão faça com que a equipe ultrapasse esta casa, a equipe deverá permanecer com a ficha na casa em que estava, passando a vez -
2. DOMINÓ DAS FRAÇÕES
Número de jogadores: dois a quatro.
Objetivo do jogo: livrar-se das peças antes de seu(s) adversário(s).
Objetivo pedagógico: Explorar o conceito de fração, a representação fracionária, a leitura e a escrita da mesma.
Material necessário: 28 peças.
Como jogar:
Colocar as peças com a face virada para baixo e embaralhá-las.
No caso de 2 jogadores, cada jogador pega 7 peças. No caso de 4 ou 5 jogadores cada um pega 5 peças. As peças restantes ficam em um canto da mesa, pois podem ser utilizadas.
Inicia o jogo quem tiver na mão a peça casada 1 e 1. Caso ninguém tenha essa peça, inicia quem tiver a peça casada 1/2 e 1/2 e assim por diante.
Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo que as partes das peças que se encostam representem a mesma parte do todo considerado.
Caso o jogador não tenha peça para continuar o jogo, ele compra novas peças da mesa, até que possa jogar.
Caso não haja mais peças a serem compradas, o jogador passa a vez.
Ganha o jogador que terminar com as peças da mão, antes do(s) adversário(s).
Caso o jogo “ tranque”, é possível “abrir”, retirando a peça de uma das pontas e colocando na outra até que um dos jogadores consiga continuar o jogo.
O Jogador 1 escolhe a peça e coloca um dos quadrados que a compõem sobre um dos quadrados centrais do tabuleiro.Modelo das peças do dominó
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DOMINÓ
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3. DOMINÓ DAS QUATRO CORES
Número de jogadores: dois a quatro
Objetivo do jogo: formar um quadrado com as dezoito peças, não podendo peças da mesma cor se tocarem, nem mesmo por um vértice.
Objetivo pedagógico: esta atividade pode ser desenvolvida de modo cooperativo, em que os participantes, juntos, buscam a solução do problema, discutindo, analisando possibilidades e trocando idéias.
Observação: Dependendo da série pode ser explorada a idéia de área e perímetro.
Material necessário:
Dezoito peças, sendo 6 quadrados medindo 2 cm x 2 cm, 6 retângulos medindo 2 cm x 4 cm e 6 retângulos medindo 2 cm x 6 cm.
Estas peças deverão ser coloridas, de acordo com a distribuição abaixo: -
4. JOGO DOS PENTAMINÓS
Número de jogadores: dois
Objetivo do jogo: impedir que o adversário coloque peça no tabuleiro.
Objetivo pedagógico: explorar as formas geométricas, propiciando o desenvolvimento de habilidades de visualização, percepção espacial e análise.
Material necessário:um tabuleiro quadrangular formado por 64 quadrados (modelo),
os 12 tipos de pentaminós.
Como jogar:
Deixar as 12 peças sobre a mesa.
O jogador que iniciar o jogo deverá colocar a peça escolhida de modo que um dos cinco quadrados que forma o pentaminó fique sobre um dos quatro quadrados centrais do tabuleiro.
O próximo jogador escolhe uma das peças que está sobre a mesa e a coloca no tabuleiro, tocando pelo menos um dos lados ou um dos cantos da peça colocada anteriormente, e assim sucessivamente.
Vence quem colocar a última peça no tabuleiro, impedindo o adversário de jogar. -
Modelos de pantaminós
Simulação de jogo:
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5. BINGO DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS
Número de jogadores: todos os alunos da turma.
Objetivo do jogo: completar toda a cartela do bingo.
Objetivo pedagógico: trabalha formas e nomes de figuras bidimensionais e tridimensionais.
Material necessário:
Cartelas contendo desenhos de figuras geométricas (planas e espaciais) como modelo a seguir.
Marcadores (fichas, botões).
Fichas com nomes das figuras geométricas desenhadas nas cartelas.
Um saco de pano ou plástico de cor escura.
Como jogar:
O professor ou um aluno coloca no saco as fichas com os nomes das figuras geométricas.
Cada aluno recebe uma cartela contendo desenhos de figuras geométricas.
O professor ou aluno sorteia uma das fichas, que está no saco, e lê em voz alta o que está escrito na ficha.
Quem tiver, em sua cartela, o desenho da figura geométrica sorteada, coloca um marcador sobre a mesma.
O vencedor será aquele que primeiro preencher toda a cartela. Ao completar a cartela ele deve dizer em voz alta “bingo”. -
6. INAUGURAÇÃO NO SHOPPING
Número de jogadores: dois.
Objetivo do jogo: chegar com os dois carrinhos ao shopping.
Objetivo pedagógico: trabalhar habilidades ligadas à percepção espacial: situar-se e orientar-se no espaço.Material necessário:
Um tabuleiro (modelo).
Dois dados, sendo um convencional e o outro conforme modelo.
Quatro carrinhos, sendo dois de cada cor.
Como jogar:
Os dois jogadores ficarão em lados opostos do tabuleiro, nas casas de saída.
Cada participante escolhe dois carrinhos de mesma cor e os colocará na palavra saída.
Na primeira jogada, cada participante irá jogar duas vezes o dado convencional e, de acordo com os números sorteados, ele andará uma vez com cada um dos carros, sempre para frente.
Nas demais jogadas, deverão ser jogados os dois dados (convencional e não-convencional), e o participante escolhe qual o carro que quer movimentar (estratégia de jogo).
Nenhum carro pode ocupar uma casa já ocupada. Caso o jogador não possa movimentar nenhum de seus carros, passa a vez.
O vencedor será aquele que primeiro chegar com os dois carros à Inauguração do shopping.
Observação: Este desenho representa uma ponte e, ao movimentar as peças pela ponte, o jogador saltará dois quadradinhos.
Exemplo: -
Modelo de tabuleiro:
Modelos dos dados
Não convencional
Convencional
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7. PAR OU ÍMPAR
Número de participantes: quatro.
Objetivo do jogo: chegar ao final da trilha por primeiro.
Objetivos pedagógicos:
Explorar números pares e ímpares.
Explorar a idéia de metade.
Explorar a adição.
Desenvolver o cálculo mental.
Material necessário:
Um tabuleiro (modelo).
Quatro marcadores.
Quatro dados de 6 faces (dados convencionais).
Como jogar:
Os participantes revezam-se jogando os "dados”.
Se a soma dos "dados" for um número par, o aluno avança a metade desta soma. Se a soma for um número ímpar, o jogador passa a vez.
O total 13 é "sortudo", e o aluno pode avançar 13 casas.
O primeiro aluno a chegar ao final da trilha é o vencedor.
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